De sleutel tot deze coöperatieve (en solo-) ervaring is het idee van "creatieve actiesequentie". Tijdens elke spelronde krijgen alle spelers te maken met een willekeurige reeks programmeringsrichtlijnen, die hen vertellen in welke volgorde hun bots fysieke, digitale en commando-acties mogen uitvoeren. Spelers kunnen ervoor kiezen om de richtlijnen over te slaan ten koste van een onvolledige beurt, of ze kunnen de aanwijzingen negeren door kostbare actiedobbelstenen te betalen. De beste spelers vinden echter een manier om binnen de "burncycle" te werken: in wezen organiseren ze hun acties zo dat ze het team ten goede komen terwijl ze binnen de volgorde van de richtlijnen blijven.
Elk van de hoofdkantoren in het spel gebruikt unieke neopreen lay-outs op een grotere mat, waardoor de geografie van het spel aan je doel kan worden aangepast. Elke CEO heeft ook een speciale dreigingsmeter tot zijn beschikking, die nieuwe obstakels voor je robots activeert naarmate de tijd opraakt. Als je de missie niet snel voltooit, kun je bots achterlaten, die het slachtoffer worden van immobiliserende stroomstoringen of destructieve counterhacking.
Je team wint het spel als je je doelen op elke verdieping voltooit zonder je kapitein te verliezen of je bedreigingsniveau te maximaliseren.